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【 2024/11/23 00:39 】
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今回はddtファイル(tgaファイル)の加工について書きます。

抽出したddtファイルをFileConverterで変換すると”ユニット名.(0,1,8,5).tga”のようなファイルに変換されます。ここで表示される(0,1,8,5)のような4桁の数字は、どうやらテクスチャを使用する場面ごとに固有の数が割り振られているようです。
例えば上で書いた”0,1,8,5”は、ユニットに使う一般的なテクスチャに使用される数字です。これが”6,0,9,1”となると、ユニットにエンボス加工する為の”normalマップ”ファイルとして扱われます。”0,0,1,1”となると、今度は同じエンボス加工用のファイルでも、白黒濃淡の”bumpマップ”として扱われます。ユニットのグラフィックを変えるのであれば、今示した3種類だけ覚えておけばOKです。(アイコンのtgaファイルでは”0,1,8,1”が使われていたりと、目的によりまだ何種類も存在するようです。)

< ”0,1,8,5”のtgaファイルについて >
このtgaファイルで実際にユニットに貼り付ける画像を作製できます。さらにアルファチャンネルを使って”チームカラー”の塗り分けも行えます。しかしいざ画像を加工しようとすると、多くの困難が立ちはだかっている事に気づくはずです。
まず最初に迷うのは、”画像とポリゴンの貼り付け位置関係”でしょう。私はgr2ファイルを見るためにGranny Viewerというフリーソフトを使用していますが、それでも環境設定が上手くいかず、テクスチャまで表示させることは出来ませんでした。
さらに大変なのはアルファチャンネルの設定で、使用する3Dモデルによっては、”効果がかからない箇所がある”ということです。例えば上半身を黒く塗り、下半身をチームカラーがかかるように白く塗り、そこにアルファチャンネルをかけたとしましょう。しかしユニットによっては実際に表示してみると「膝から下が真っ白く抜けてしまった!」というような事態が発生します。コレを根本的に解決する手段は、残念ながら今のとこありません。ユニットのグラフィックを変更して、アルファチャンネルが空白部分にかからないように設定するしかありません。
このように、グラフィックの変更には非常に多くの困難が立ちはだかります。そしてそれを唯一解決する方法は、何度もAoE3のゲーム上で確認しながら修正していくという根気の要る作業、これしかないようです。

< ”6,0,9,1”のtgaファイルについて >
このtgaファイルでユニットにnormalマップによるエンボス加工を施す事が出来ます。さらにアルファチャンネルを使ってユニットに金属光沢(光の反射加工)を行うことが出来ます。
金属光沢に関しては特に難しい事は無く、普通にアルファチャンネルを指定していけばよいだけです。問題はnormalマップの方です。
normalマプとは本来、細かくモデリングしたものを出力し、それを縦方向のグラフィックマップとして加工したものです。なので、これを画像編集ソフトだけで1から製作していくことは、事実上不可能という事になります。
しかし加工が完全に不可能というわけではありません。単純な図形(縦横斜めの直線を組み合わせた図形)程度なら、ひな形となるtgaファイルから色と形状の関係を見抜き、色を抽出しながら書き加えていく事が出来ます。またコピー&ペーストの技法を使えば、比較的簡単に加工できる場合も有ります。
しかし最終的には上のtgaファイルと同様、実際のゲーム上の表示と比べながら、根気よく詰めていくしかありません。

< ”0,0,1,1”のtgaファイルについて >
このtgaファイルを使うと、白黒の濃淡でエンボス加工を施す事が出来ます。(bumpマップ。)
普段この形式を使っている人であれば、非常に有効な手段ではないかと思います。しかし私はこの手のファイルを作成したことが無いので、詳しい事は分からないのが本当のところです。
cuirassierのage4_rider_bがこの形式でのtgaファイルとなっていますので、この形式で加工される場合はこちらを参考にしてみてください。
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【 2007/04/02 01:11 】
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