AoE3のMODです。
コラムという項を新しく作って、今後サイトに載せる予定のMOD作製講座のネタ作りでもしようかと思います。
色々な作業をしていると、前に覚えた技術を忘れていってしまうという事態が発生しかねないので、その時のための”自分用のメモ”という側面もあります。 今回はグラフィック変更の作業に関して書こうと思います。 まず最初にArchiveViewerとFileConverterという二つのツールを手に入れなければいけません。 これはAoE3Heavenのチュートリアルページに貼られているリンクなどから入手する事が出来ます。(二つのツールがパッケージされている。) まず使用するのはArchiveViewerです。 コレを使って”プログラムファイル内”にあるAoE3のフォルダを呼び出します。そしてそこのartフォルダから、”artX.bar”というファイルを読み込みます。(Xは数字。) art1はユニットのグラフィックを決定するxmlファイルが入っているフォルダです。art2はグラフィックやアイコンが主に収納されています。art3は今回は関係のないフォルダです。art4はTWC(拡張版)のデータが収納されたフォルダです。 左下の検索機能を使って、変更するユニット(またはひな形とするユニット)のファイルを検索します。グラフィック変更のために必要なのは~~.xml.xmbファイルと、~~.ddtファイルです。 < xml.xmbファイルについて > ユニットに貼り付けるテクスチャの指定や、アタッチメントの設定、ボーンの動かし方(ユニットのモーション)を決定するファイルです。 必要なファイルを見抜く方法ですが、まずはAoE3フォルダのdataフォルダ内にある”protox.xml”ファイルを見てください。そのファイルの中にはユニットの情報(ステータスなど)が記載されていますが、<AnimFile>~</AnimFile>の部分にユニットが読み込むグラフィックファイルが指定してあります。まずこのファイルをartX.barからArchiveViewerで探してください。(大抵はユニット名.xml.xmbとなっています。騎兵の場合はユニット名_horse.xml.xmbとなっているようです。) 次にArchiveViewerのView機能を使って(または抽出後にxmlファイルを開いて)<attachment>タグで関連付けられているファイルを確認します。コレを繰り返して必要な(変更したい)xml.xmbファイルを全て検出してください。ArchiveViewerで抽出したらFileConverterにxmbファイルを入れてxmlファイルに変換してください。 < ddtファイルについて > ここで使うのはtgaファイル(画像ファイル)であるddtファイルです。ArchiveViewerの機能を使うことでtgaファイルの中身を見ることが出来ます。 必要なのは”各時代ごと”のユニットテクスチャ、~.ddtと、そのエンボス指定ファイルである~_b.ddtです。(一部のユニットは~_bump.ddtとなってます。詳しくは各ユニットのxml.xmbファイルを確認して下さい。) このddtファイルを抽出後変換してtgaファイルにし、これをフォトショップなどの画像編集ソフトで編集する事で、ユニットのテクスチャを変更します。しかし_b.ddtファイルのほうは少し厄介でして、これは”normalマップ”という、光の明暗を貼り付けることで凹凸を表現する為のファイルです。本来このnormalマップというのは、細かく3Dモデリングしたものを出力し、ローポリモデルに貼り付けるものらしく、そのため画像ソフトでこれを編集するのは不可能に近いと思われます。しかし単純な図形(直線や四角形など)なら、根気があればなんとか編集可能です。(私はそうしました。)また技術があれば、より一般的な白黒の濃淡で凹凸を表現するbumpマップ形式でも、AoE3に読み込ませることが出来るようです。(現にキュイラシェのage4ユニットは白黒濃淡のbump形式になっています。) これら形式の認識については、tgaファイル変換後に現れる”4つの数字”で区別されるようですが、詳しい事は後述することにします。またtgaファイルはアルファチャンネルにも適応しており、これによりチームカラーの貼り付けや金属光沢の設定なども行えます。こちらも後述するとします。 to be continued... PR |
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